K06のBLOG

BlenderとInkscapeとDavinciResolveを使用する上での日記的なブログ

blenderのプリンシプルBSDFシェーダ、複合乱数GGXとGGXの違いについて

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blender等の3D用語でよく出てくる「スキャッタリング」の意味が「散乱」だと言うことを最近学びました。

どうもこんにちは!筆者のK06です。

スキャッタリングといえばSSS(サブサーフェススキャッタリング)が有名ですが、blenderのプリンシプルBSDFシェーダーの設定、GGXも「スキャッタリング」と深い関わりがあるようですので書き残しておきます。

まず、「GGXとは」というところから説明して行きますね!

プリンシプルBSDFシェーダーのGGXとは?

説明しようと思ったんですが、blenderマニュアルを見てもイマイチ理解出来ず・・・。

(上記blenderマニュアルのプロパティーに詳しく書いてあります。)

わかったことはプリンシプルBSDF設定の「粗さ」に関係するという事。

粗さを1に変更 → GGXと複合乱数GGXを別々にレンダリングしてみた結果、レンダリング時間と見た目に変化が出たということです。

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上記画像左がGGX、右が複合乱数GGXになります。

各GGXを設定しレンダリングしてみてblenderマニュアルの意味がなんとなくわかりました。

筆者の言葉で言うと、GGX設定時、粗さの値が大きければ、光の散乱の仕方が正確ではないのでもっと精度を上げるには複合乱数GGXを使いましょうという意味なんだと思います。


GGXと複合乱数GGXのレンダリング時間

前項では簡単なものをレダリングしましたが、レンダリング時間もGGXより複合乱数GGXのほうが数秒遅くなりました。

複雑なものをレンダリングするとだいぶ時間が変わってきそうなので注意が必要です。

筆者はblender2.79bと3.0を使ってますが、2.79bはデフォルトで複合乱数GGX、3.0はGGXに設定されてます。

レンダリング時間が早いのがGGX、レンダリング時間は遅いが光の反射はリアルになる複合乱数GGXと覚えておいても良いでしょう。

余談

blenderの外部マテリアル系アドオンPBR Materialsのプリセットからマテリアルを選択すると複合乱数GGXになっているのがずっと気になってましたが、調べてスッキリした筆者のK06でした。

いつも最後まで読んで頂きありがとうございます。