K06のBLOG

BlenderとInkscapeとDavinciResolveを使用する上での日記的なブログ

blender2.92から追加されたジオメトリノードについて

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パソコンが使える短時間で色々やってます。どうもこんにちは!筆者のK06です。

今日はblenderの2.92に追加された機能「ジオメトリノード」について書いていきます。

いつもなら使い方を説明するのですが、今回はわからなすぎることが多いのでわかったことだけ書いておこうと思います。

ジオメトリノードは何に使う?

ジオメトリノードは何に使うかですが、Blender Developer Wikiのジオメトリノードのサンプルプロジェクトでは小石の散乱に使われていました。

サンプルプロジェクトはReference/Release Notes/2.92/Geometry Nodes - Blender Developer Wiki からダウンロード出来ます。

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いつもならここで何かに応用出来るとひらめくはずなんですが、今回は何も思いつきませんでした。

ジオメトリノードはどうやって編集するの?

blenderを使ってる方はノードと聞くとシェーダーエディタかコンポジットノードを想像すると思います。

しかし、今回blender2.92に実装されたジオメトリノードは「ジオメトリノードエディタ」から編集するようになっています。

ジオメトリノードエディタは下記画像のようにShadingタブのシェーダーエディタのヘッダーから変更できます。

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パーティクルと何が違うの?

筆者はサンプルプロジェクトをみて「パーティクルのコレクションでも似たようなことが出来るじゃん」と思ったんですが、ジオメトリノードでやるのにはわけがあります。

ジオメトリノードはパーティクルのレンダリングのコレクションにするのと違い、複数のオブジェクトのプロパティを別々に設定することができます。

先程紹介したサンプルプロジェクトの乗算の値を見ると石(大中小)共に×100個ずつ出すよう設定されてます。

つまり、パーティクルよりきめ細かい設定が出来ます。

細かいノードの仕様はReference/Release Notes/2.92/Geometry Nodes - Blender Developer Wikiに書いてあります。

Blender Developer Wikiを見るよりサンプルプロジェクトをいじったほうがわかりやすかったですが笑

中途半端に理解してる気がするので今回の記事はこのへんで終わっておきます。