K06のBLOG

BlenderとDavinci Resolveのアウトプット。

このシチュエーション、テクスチャとメッシュどっちで作る?

最近ノーマルマップよりバンプマップを多様している筆者のK06です。 特にEeveeでレンダリングする時はノイズが殆ど出ない為、ノーマルマップで擬似的な凹凸を付けると綺麗過ぎて味気なく感じるからです。 バンプマップだとノーマルマップより情報量が少ないので、いい感じに汚く見えるのは筆者だけでしょうか?

f:id:K06:20210107111247p:plain というところで今日はメッシュで作り込むのか、テクスチャで擬似的に表現するのか、テクスチャでは表現できないところを紹介します。

筆者の様にミドルスペックからローエンドPCを使っている方は作業が楽になり、PCが快適に動くようになりますので是非最後まで読んでみてください。

テクスチャで良いところ

いつかの記事で書いた気がしますが、筆者はつい最近まですべてのオブジェクトをメッシュで作る事にこだわっていました。

たとえばギザ10のようなコインの周りの凹凸までメッシュで作り込んでいたのです。

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しかし、頂点数は増えまくってPCの動作は重くなるし、UVマッピングをしっかりして考えてテクスチャを作ればクオリティーに殆ど差がでないことに気づきました。

それでどういうふうに使い分けるかと言うところを話します。

先程例に出したのギザ10の周りやスプレーの押す部分の模様や自転車のバルブナットのような◇のパターン模様なんかのメッシュで作るとトポロジの辻褄合わせが面倒な所にバンプマップテクスチャを使ってます。

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後はスカルプトで細分化して彫刻するよりバンプマップかノーマルマップテクスチャを使うとメッシュで作るより圧倒的に軽く作れ作業が楽になります。

メッシュじゃないとだめな所

たとえばメッシュに穴を開ける時にアルファチャンネルの何も書いてないところを透過して穴を開けるとしましょう。

厚みがついてないオブジェクトなら上記方法で全然大丈夫なんですが、厚みがついたオブジェクトだと画像の透過部分が辺のループブリッジできてません。 f:id:K06:20210107110941p:plain なので厚みがついたオブジェクトに穴を開ける場合はメッシュで作ったほうがいいです。 f:id:K06:20210107110956p:plain

あとは極端に角度をつけて写真を取りたい場合はバンプマップやノーマルマップは使えません。 f:id:K06:20210107111050p:plain

なぜならバンプマップやノーマルマップは擬似的に凹凸を付けるものなので、たとえば平面に凸のバンプマップを貼ったとして真横から見ると何も映らないからです。 f:id:K06:20210107111107p:plain

例えるなら、ライトの位置で見た目が変わるトリックアートのような感じとでもいいましょうか。

ディスプレイメントマップならテクスチャの形をメッシュにそのまま反映することができますが、適用するのがめんどくさい&扱いづらいのであまりおすすめしません。

最後に

テクスチャとメッシュの使い分けを書いてみましたがいかがでしたか?

作れるところはテクスチャを貼ったほうが軽くなるよという記事でした。

更にローポリを覚えるともっと軽く、楽にモデリングできるようになりますが、筆者はローポリがあまり得意ではないので今日の記事はこのへんで終わりたいと思います。

テクスチャの作り方はいくつかYOUTUBEにアップロードしてますのでよければ御覧ください

Gimpで木のテクスチャを作り、Blenderレンダリング - YouTube www.youtube.com

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最後まで読んで頂きありがとうございました!